Gaming – Et brudd med, eller en del av hverdagen? (Del 1)

Dette innlegget er det andre av i alt fire i en serie om gaming, skrevet og redigert av folkene bak bloggen ‘Hverdagssosiologi’.

Det spillet som i ettertid kanskje har stått seg best, både for min egen del og for min generasjon av gamere, er The Legend of Zelda: Ocarina of Time (fra 1998) til Nintendo 64 – Et av de mest banebrytende spillene for sin tid, og for mange en grunnstein i deres senere forståelse og inspirasjon til både å lage og kjøpe nye spill.

En fortid som legende

Spillet handler om en liten alvegutt med navnet “Link”, som må reise ut ifra sitt lune hjem i skogen for å bekjempe den onde fyrsten Ganondorf og redde prinsessen med samme navn som spillserien, prinsesse Zelda (en formel som Nintendo trofast gjentar med jevne mellomrom når et nytt spill i serien kommer ut). Ocarina of Time (sammen med Majora’s Mask fra 2000) skilte seg først og fremst ut ved at det gav liv til en ung, dog mektig helt som kunne gjøre de mest utrolige ting: Han kunne slåss med både sverd og skjold, bruke magi i kamp og for andre formål, ri fra en ende av en helt åpen verden til en annen på hesterygg, og mye mer. Dette gav spilleren en veldig genuin opplevelse av å ha valgfrihet i det man gjorde, hvordan man gjorde det, og ikke minst når.

Ulikt mange andre spill som kom før, så var ikke veien mot målet skissert ut langs én bestemt vei, men spilleren kunne velge å farte litt fram og tilbake som det passet. Prinsessa lot vente på seg i en dag eller to mer, bare man kunne få oppgradert det våpenet, eller funnet den magiske formelen, eller samlet det aller siste hjertet som gav ekstra liv (i disse spillene hadde man “liv” i form av små hjerter øverst på skjermen, som indikerte hvor langt man var fra å dø).

På denne måten ble Zelda-spillene, i en tid hvor man som barn ellers ikke hadde all verden til valgfrihet, en forsmak på det sosiologen Anthony Giddens betegner som den refleksive moderniteten – Han var opptatt av hvordan selvet er et prosjekt som kontinuerlig må reflekteres over, endres og til og med skapes. Individet blir ansvarlig for sin egen dannelse og vedlikehold av egen identitet, og gjør så gjennom å ta et eller flere valg i en retning, samtidig som at de velger bort andre retninger. Så valgene jeg fattet i spillet, hva jeg gjorde først og mest, kontra sist og minst, ble for meg en måte å skape et selv på – Min frihet til å velge i en ellers fastlagt og lite “bøyelig” hverdag.

En musikalsk reise

En annen måte spillet skilte seg ut på var å bygge spillets handling rundt musikk: Som en del av spillet, blant annet for å kunne utføre enkelte oppdrag, måtte den unge helten lære seg et knippe med korte, dog distinkte og lett gjenkjennelige melodier. Mange vil i dag kunne gjenkjenne Epona’s song, Song of Storms, Zelda’s Lullaby og ikke minst den legendariske Song of Time. Disse melodiene spilte man på sin Ocarina, fløyteinstrumentet som spillet fikk sitt navn fra.

Zelda.png

Musikken var et sentralt element i begge Zelda-spillene, og skapte gode spillminner for en ung og vordende gamer. Og nei, vi glemte aldri denne sangen (Foto: Nepascene, 2015).

Det sosiologisk sett mest interessante med hvordan Ocarina of Time (og senere Majora’s Mask) bruker musikk på er både 1) hvordan den inntrer i spillets handling på ulike tidspunkt og former spillopplevelsen etter hver enkelt melodi, og 2) hvordan den former relasjonen mellom spilleren og andre Zelda-tilhengere. Ved å løfte fram musikken fra bakgrunnen i spillet og omdanne den til verktøy som brukes til å løse konkrete problemer som den unge helten møter på, oppnår spilleren en følelse av kontroll gjennom å spille den enkelte melodi. Når Link begynner å spille på sin Ocarina, kommer han inn i det Edith Turner betegner som sonen, hvor all oppmerksomhet rettes mot musikeren og hans opptreden – Denne sonen er det øyeblikket hvor musikeren briljerer, og den lar all hans musikalske kraft komme ut og fange publikums oppmerksomhet.

I det øyeblikket Link spiller Song of Time foran tempeldørene i det legendariske Temple of Time, gir det deg som spiller en følelse av at verden påvirkes nettopp av din musikk. Den dag i dag så deler alle som en gang sto foran de samme tempeldørene med sin Link og sin Ocarina, denne følelsen: Melodien strekkes seg ut av spillet og inn i et fellesskap bygd på betydningsfulle sosiale relasjoner uten geografiske grenser, det Edith Turner betegner som communitas, mellom Zelda-fans av alle aldre og nasjonaliteter. Dette øyeblikket introduserer også spillets ankerpunkt, og bringer med videre til mitt siste poeng: Evnen til å reise i tid.

Fram til framtiden, tilbake til nået

En siste måte som Zelda-spillene til Nintendo 64 skilte seg ut på, var hvordan de adresserte tid og tidsforløp på ulike måter: I Ocarina of Time “pendler” Link mellom to temporære virkeligheter: Fortiden (som alvebarn) og framtiden (hvor han som voksen oppdager at han egentlig er et menneske), adskilt med en fiksert tidsperiode på syv år. Link reiser mellom de to ved enten å trekke det legendariske Master Sword opp av stenen i Temple of Time, eller sette det tilbake i steinen. Dermed blir “mestersverdet” et symbol på at både Link og spilleren har mestret spillets grunnleggende elementer, og at han som voksen er klar for de mer utfordrende elementene. Fortiden og framtiden blir to separate verdener man kan reise imellom, og tempelet den eneste forbindelsen mellom “det trygge og simple” og “det farlige og komplekse”. Link er også nødt til å reise tilbake i tid senere, blant annet for å finne løsninger på utfordringer han møter på som voksen.

Zelda2.jpg

Et ikonisk bilde av Link foran tempeldørene inne i selve Temple of Time, der hvor mestersverdet venter på sin rettmessige eier. De tre stenene utgjør det såkalte “Triforce”, et viktig element i fortellingen om Zelda også utover Ocarina of Time (Zeldadungeon, ingen dato).

I Majora’s Mask er Link derimot et alvebarn permanent, og spillets handling tar plass over et tidsrom på bare tre dager. Spillet handler om å finne Majora’s Mask, en mytisk og svært gammel maske, og ta den tilbake fra en noe mindre kjent karakter i Ocarina of Time, nemlig Skull Kid. Masken har korrumpert Skull Kid, og med mindre Link stopper ham vil han få månen til å krasje ned i landet Termina (hvor handlingen tar plass) innen de neste 72 timene. For å nå fram til Skull Kid må Link traversere land og strand, fra fjellene i nord til myrene i sør, fra havet i vest til dalen i øst, og vekke fire sovende kjemper.

Tre dager viser seg derimot å være noe knapp tid å greie nettopp det på, og for å få mer tid må Link spille Song of Time innen utgangen av de 72 timene hvor spillet tar plass. Mange hendelser finner sted samtidig og på ulike steder i løpet av handlingsforløpets tre dager, og tidsreise er Links eneste håp for å nå alt og alle i tide. Dersom Link skulle være såpass uheldig at han bommer på en eller flere hendelser hvor han kun har én sjanse for å lykkes, kan han alltids spille melodien og prøve igjen.

Konkluderende merknader

Så hva kan vi si om menneskers tid og tidsforløp, basert på to videospill fra de sene 90-årene? Vel, jeg vil si en hel del, faktisk. Det viser oss at tid ikke bare er tid, men at man kan forstå tid på flere måter, hvorav Zelda-spillene gir oss to eksempler: Det “store perspektivet” på tid (makro-temporært) og det “lille perspektivet” på tid (mikro-temporært). Ocarina of Time (“makrotid”) trekker linjer mellom to konkrete tidsperioder i en og samme verden, men adskilt med såpass mange år at de vil i praksis bli to ulike verdener, hvor den ene (fortiden) springer ut av den andre (samtiden) – Det som skjer i den første vil få store konsekvenser for den andre. Vi ser med andre ord samtiden i lys av fortiden, alderdom i lys av barndom, det som vil bli i lys av det som har vært. Og det er når man befinner seg i fortiden at man muliggjør (eller umuliggjør) det å finne løsninger på de problemene som kommer til å oppstå i samtiden. Dette perspektivet vil altså være lineært, og knytte ulike årsaker i fortid til ulike virkninger vi kan (eller ikke kan) observere i samtiden.

skullkid

Link’s erkefiende i Majora’s Mask, Skull Kid bærer masken som spillet bærer navnet etter (Tumblr, ingen dato).

Majora’s Mask (“mikrotid”) rammer derimot inn en bestemt tidsperiode fra (A til B) bestående av en rekke hendelser for å forstå forbindelsen mellom disse og hvordan de til sammen danner et hendelsesforløp som gjentar seg selv flere ganger, også utover dette tidsrommet: Vi forsøker altså ikke bare å forstå hvordan og hvorfor dette hendelsesforløpet produseres, men hvordan det reproduseres også på tvers av tid og sted. Det er først når vi forstår årsakene til og virkningene av disse hendelsene at vi kan danne oss en forståelse av hva slags hendelsesforløp det er snakk om, hvem som inngår i dem, når og hvor de tar plass og ikke minst hvorfor. Dette perspektivet vil altså være sirkulært, slik at årsak og virkning inngår i et dialektisk forhold med hverandre og synliggjør hvorfor disse blir produsert og reprodusert også utover den valgte konteksten.

Selv om tidsreise i vår fysiske virkelighet er en (foreløpig) umulighet, så gir disse perspektivene oss en mulighet til å a) knytte nåtiden opp mot bestemte tidspunkt i vår fortid, for å se hvilke verktøy vi der fikk tilgang til for å løse problemer vi har i dag, og b) å knytte disse verktøyene opp mot hvilke problemer de kan løse i framtiden.

Litteratur

Giddens, A. (1991). Modernity and Self-Identity. Self and Society in the Late Modern Age. Cambridge: Polity Press

Nepascene. [Foto] (2015). Hentet fra http://nepascene.com/2015/09/turn-channel-3-legend-zelda-ocarina-time-continues-make-beautiful-music-today/

Tumblr. [Foto] (2016). Hentet fra https://66.media.tumblr.com/0ba2e674f0129bab83c4f60fa8034333/tumblr_njpdiofMsS1u1ry24o1_1280.jpg

Turner, E. (2012). Communitas. The Anthropology of Collective Joy. New York: Palgrave Macmillan US

Zeldadungeon. [Foto] (ingen dato). Hentet fra http://www.zeldadungeon.net/ocarina-of-time-walkthrough/timely-appearance/

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s